204: 名無しさん 2023/12/17(日) 22:20:27.13
FF16のアクションは突き詰めたい人もボタン連打で楽しみたい人でもどっちも受け入れられる所が良いと思うけどな
224: 名無しさん 2023/12/18(月) 06:14:44.36
>>204
それに加えて中級者もね
コンボ考えたり回避からのカウンターが楽しかったし回避技が複数あるのもいい
たまに手強いボスいてもシヴァスナップで凍らせば切り抜けられた
それに加えて中級者もね
コンボ考えたり回避からのカウンターが楽しかったし回避技が複数あるのもいい
たまに手強いボスいてもシヴァスナップで凍らせば切り抜けられた
205: 名無しさん 2023/12/17(日) 22:34:20.02
通常攻撃、特に空中戦周りはDMC5のネロぐらいあっても良かったな。アクション苦手な人への配慮だと思うけど、単調さの要因になってる気がする
206: 名無しさん 2023/12/17(日) 22:45:55.42
DMC5みたいに、マジックバーストを1フレームだけの判定でクリティカルヒットしてほしかった
魔法もパーフェクトタイミングでもっかいおすとファイガになるとか
魔法もパーフェクトタイミングでもっかいおすとファイガになるとか
209: 名無しさん 2023/12/18(月) 00:05:54.34
フレアブレスがウェーブor前方範囲の単発攻撃リキャ30秒とかだと使えるんだけど
210: 名無しさん 2023/12/18(月) 00:14:24.77
16が単調って言うのは全く理解できないなあ
能動的にしかけることも受動的なプレイングも出来て幅広い技を使えるアクションゲーの中でもかなり自由度高いと思うけど
「この敵には〇〇が効きにくいので△△を使いましょう」より「どの敵にも不利なアビリティなんかありません。自由に組みかえましょう」の方が楽しめるじゃん
196の言うようにコマンドRPGのシステムをアクションに当て嵌めてかんがえるのは変
能動的にしかけることも受動的なプレイングも出来て幅広い技を使えるアクションゲーの中でもかなり自由度高いと思うけど
「この敵には〇〇が効きにくいので△△を使いましょう」より「どの敵にも不利なアビリティなんかありません。自由に組みかえましょう」の方が楽しめるじゃん
196の言うようにコマンドRPGのシステムをアクションに当て嵌めてかんがえるのは変
259: 名無しさん 2023/12/18(月) 15:25:50.28
>>210
>「この敵には〇〇が効きにくいので△△を使いましょう」より
>「どの敵にも不利なアビリティなんかありません。自由に組みかえましょう」の方が楽しめるじゃん
それはおかしい。
自分が選んだアクションアビリティに好きな属性を付与できる、が正解。
ダイヤモンドダストとかのその召喚獣固有のSPアビリティだけ属性縛りもうければいい。
「この敵にはこれが効く」ということはビルドの工夫余地が生まれるので悪いことではないし、
一定の制約は面白さにつながる。
一方「どの敵にも不利なアビリティなんかありません。」では何の戦略的工夫もいらなくなり、名前が変わったものでしかない。
作ってるほうがそんな低レベルの認識ならそりゃおかしくなる。
>「この敵には〇〇が効きにくいので△△を使いましょう」より
>「どの敵にも不利なアビリティなんかありません。自由に組みかえましょう」の方が楽しめるじゃん
それはおかしい。
自分が選んだアクションアビリティに好きな属性を付与できる、が正解。
ダイヤモンドダストとかのその召喚獣固有のSPアビリティだけ属性縛りもうければいい。
「この敵にはこれが効く」ということはビルドの工夫余地が生まれるので悪いことではないし、
一定の制約は面白さにつながる。
一方「どの敵にも不利なアビリティなんかありません。」では何の戦略的工夫もいらなくなり、名前が変わったものでしかない。
作ってるほうがそんな低レベルの認識ならそりゃおかしくなる。
264: 名無しさん 2023/12/18(月) 15:48:08.74
>>259
属性でなんとかしようってところがコマンドバトル的な考え方なんだよな
アクションはスキルそれ自体に多様な個性や戦略をもたせられるのに、そこに属性まで足すのは蛇足
だいたい全属性を自由に付けられるのは一見良さそうに思えるが、
数値的な有利不利のためだけに付け替えを強いられるのははっきり言って煩わしい
それに召喚獣固有のアビリティを属性固定にしたら結局ビルドの幅を狭めてることになるよね?
こういう意見を見るたびに属性がなくてよかったって思うよ
属性でなんとかしようってところがコマンドバトル的な考え方なんだよな
アクションはスキルそれ自体に多様な個性や戦略をもたせられるのに、そこに属性まで足すのは蛇足
だいたい全属性を自由に付けられるのは一見良さそうに思えるが、
数値的な有利不利のためだけに付け替えを強いられるのははっきり言って煩わしい
それに召喚獣固有のアビリティを属性固定にしたら結局ビルドの幅を狭めてることになるよね?
こういう意見を見るたびに属性がなくてよかったって思うよ
267: 名無しさん 2023/12/18(月) 15:55:42.04
>>264
君のような、
属性をつけると「属性でなんとかしよう」っておもっちゃう、
それこそがコマンドバトルの面白さを理解してないし、アクションとして未熟なものになってしまった原因だろうな。
>アクションはスキルそれ自体に多様な個性や戦略をもたせられるのに、そこに属性まで足すのは蛇足
いいや、アクションに好きな属性をつけられるようにするのが正解であり、
属性そのものをなくそうとするのは最悪だった。
>だいたい全属性を自由に付けられるのは一見良さそうに思えるが、
数値的な有利不利のためだけに付け替えを強いられるのははっきり言って煩わしい
属性のない付け替えに比較して5秒プラスされるだけ。
>それに召喚獣固有のアビリティを属性固定にしたら結局ビルドの幅を狭めてることになるよね?
SPアビリティはその召喚獣の象徴だからアクションではなく、属性を伴う。
その制約ぐらいあってよいし、アクションとはべつに設定できればいいだけやね。
アクションに属性を固定するという頭の固い考えが全ての原因なわけだ。
こういう意見を見るたびに属性があったほうがよかったって思うよ
ほんと属性がないとつまらないよな。
属性は魔法やアクションのエフェクトと合う効果が生まれて直感通りになる。
炎が出ているのに炎の敵相手にダメージとかわけわからないことが起きないし、
炎の敵相手に氷ぶつけたらやっぱり効く!といった直感的なイメージがないとやはりただの数値になってしまった。
君のような、
属性をつけると「属性でなんとかしよう」っておもっちゃう、
それこそがコマンドバトルの面白さを理解してないし、アクションとして未熟なものになってしまった原因だろうな。
>アクションはスキルそれ自体に多様な個性や戦略をもたせられるのに、そこに属性まで足すのは蛇足
いいや、アクションに好きな属性をつけられるようにするのが正解であり、
属性そのものをなくそうとするのは最悪だった。
>だいたい全属性を自由に付けられるのは一見良さそうに思えるが、
数値的な有利不利のためだけに付け替えを強いられるのははっきり言って煩わしい
属性のない付け替えに比較して5秒プラスされるだけ。
>それに召喚獣固有のアビリティを属性固定にしたら結局ビルドの幅を狭めてることになるよね?
SPアビリティはその召喚獣の象徴だからアクションではなく、属性を伴う。
その制約ぐらいあってよいし、アクションとはべつに設定できればいいだけやね。
アクションに属性を固定するという頭の固い考えが全ての原因なわけだ。
こういう意見を見るたびに属性があったほうがよかったって思うよ
ほんと属性がないとつまらないよな。
属性は魔法やアクションのエフェクトと合う効果が生まれて直感通りになる。
炎が出ているのに炎の敵相手にダメージとかわけわからないことが起きないし、
炎の敵相手に氷ぶつけたらやっぱり効く!といった直感的なイメージがないとやはりただの数値になってしまった。
271: 名無しさん 2023/12/18(月) 15:59:03.57
>>264
属性要素のあるアクションゲームは全部面白くないって事かだけ教えてくれ
属性要素のあるアクションゲームは全部面白くないって事かだけ教えてくれ
269: 名無しさん 2023/12/18(月) 15:56:35.87
>>259
属性(有利・不利)があれば面白いと思ってるのかもしれないが、だったらそういうゲームやればいいんじゃないの?
そもそも、コマンド主体のゲームでの思考でしかないし
アクションは敵の動きに合わせて、どう攻撃や防御や回避をするかを常に考えるゲームであって、そこに事前準備の属性要素(有利・不利)をいれないと面白くないとか個人の嗜好でしかないよ
各アビリティに対してのビルド要素が少ないって意見ならまだ分かるが、これが入ってないと駄目と考えてるなら個人的趣味(頭が固い)だよ
属性(有利・不利)があれば面白いと思ってるのかもしれないが、だったらそういうゲームやればいいんじゃないの?
そもそも、コマンド主体のゲームでの思考でしかないし
アクションは敵の動きに合わせて、どう攻撃や防御や回避をするかを常に考えるゲームであって、そこに事前準備の属性要素(有利・不利)をいれないと面白くないとか個人の嗜好でしかないよ
各アビリティに対してのビルド要素が少ないって意見ならまだ分かるが、これが入ってないと駄目と考えてるなら個人的趣味(頭が固い)だよ
274: 名無しさん 2023/12/18(月) 16:01:20.34
>>259
>属性(有利・不利)があれば面白いと思ってるのかもしれないが、だったらそういうゲームやればいいんじゃないの?
そういうゲームのほうが面白かったという意見に対して、個人嗜好へのケチにすり替えている詭弁だね。
>そもそも、コマンド主体のゲームでの思考でしかないし
アクションに属性つけたほうが面白いという意見にそれはお前の頭が固いだけやね
>アクションは敵の動きに合わせて、どう攻撃や防御や回避をするかを常に考えるゲームであって、そこに事前準備の属性要素(有利・不利)をいれないと面白くないとか個人の嗜好でしかないよ
アクションに属性をつけてビルドすればより楽しくなるっていう意見に対して、
属性だけでたおせるっていう頭の固い偏見だね。
>各アビリティに対してのビルド要素が少ないって意見ならまだ分かるが、
これが入ってないと駄目と考えてるなら個人的趣味(頭が固い)だよ
各アビリティに対してビルド要素が少ないのでそれが属性事態を付け替えれるならビルドが増えるねっていう意見。
それにたいして属性があるとダメと考えているなら個人的趣味(頭が固い)だよ
>属性(有利・不利)があれば面白いと思ってるのかもしれないが、だったらそういうゲームやればいいんじゃないの?
そういうゲームのほうが面白かったという意見に対して、個人嗜好へのケチにすり替えている詭弁だね。
>そもそも、コマンド主体のゲームでの思考でしかないし
アクションに属性つけたほうが面白いという意見にそれはお前の頭が固いだけやね
>アクションは敵の動きに合わせて、どう攻撃や防御や回避をするかを常に考えるゲームであって、そこに事前準備の属性要素(有利・不利)をいれないと面白くないとか個人の嗜好でしかないよ
アクションに属性をつけてビルドすればより楽しくなるっていう意見に対して、
属性だけでたおせるっていう頭の固い偏見だね。
>各アビリティに対してのビルド要素が少ないって意見ならまだ分かるが、
これが入ってないと駄目と考えてるなら個人的趣味(頭が固い)だよ
各アビリティに対してビルド要素が少ないのでそれが属性事態を付け替えれるならビルドが増えるねっていう意見。
それにたいして属性があるとダメと考えているなら個人的趣味(頭が固い)だよ
211: 名無しさん 2023/12/18(月) 00:21:30.58
オートドッジとオートアタックだっけ?、そのアクセつけてれば□だか△をタイミング見て連打すればクリアできるらしい
単調だぞ(極論)
単調だぞ(極論)
214: 名無しさん 2023/12/18(月) 00:30:46.17
カウンター大好きマンだから単調とか言われてもよくわからない
217: 名無しさん 2023/12/18(月) 00:35:40.36
>>214
カウンター技多目なのは単純にいいと思ったな
その代わり弾撃ってくる奴が少ないのがなーと思っちゃうな
どんな攻撃判定にもプレシジョンカウンターできるけどより強い効果は弾相手がいいとかがよかったかな
レイジングフィストは正面か物理だったら最大効果とか
カウンター技多目なのは単純にいいと思ったな
その代わり弾撃ってくる奴が少ないのがなーと思っちゃうな
どんな攻撃判定にもプレシジョンカウンターできるけどより強い効果は弾相手がいいとかがよかったかな
レイジングフィストは正面か物理だったら最大効果とか