【FF7EC】プレイヤー側から仕掛けるギミックとかできないだろうか???

108: 名無しさん 2025/01/30(木) 22:21:12.20
状態異常を付与すると相手の行動変化が起きて、プレイヤー側から仕掛けるギミックとかできないだろうか。
例えば全体魔法攻撃していた敵をスタンさせると、相手は次は単体大火力攻撃するようになるが、
カウンターマテリアつけとけば逆にそれを利用できるとかで戦略性に幅が出る。
相手に魔法攻撃してると相手はリフレク貼って魔法反射してくるが、その前に沈黙いれておけばリフレク発動しないとか

109: 名無しさん 2025/01/30(木) 22:21:30.20
暗闇にするたびに相手のお供はブラインエスナをボスにかけるので、お供がこちらにしてくる属性弱点付与技をなくせるとか、
エバクラ作っている人にそういう発想がないとか、実装が若手ではできないとかいろいろあるかもしれんが。

113: 名無しさん 2025/01/30(木) 22:23:00.50
足し算じゃなく掛け算で戦略性や成長方針にバラエティをださないといけない。
掛け算と言ってもティファの弱点特攻みたいな単純に倍率をあらたに掛けるのはバラエティを生んでないので掛け算ではない。
ぜんたいかマテリアのような、あるものんびプラスすると、今までと違った効果をつくれるものが掛け算だ。

114: 名無しさん 2025/01/30(木) 22:23:45.82
相手の状態にあわせてこちらが対応していくだけでは、主導権が相手にあって主体的な行動ではないので楽しさが生まれにくく、
苦しさとそこからの開放っていうマゾマニアにしか受けない状態になる。大縄跳びでしかない。
ボスの挙動が変わるだけで、相手に合わせて行動するっていうのが変わらないのなら、結局やってることが同じになるので単調になる。
一方、相手の状態をこちらから変化させて「プレイヤー自身が主導権を持って戦略を組み立てている実感」が楽しさを生む。
相互作用をおこせるシステムに変化していかないといけない。

115: 名無しさん 2025/01/30(木) 22:25:00.52
3Dで作っているので、アニメやイラストのようには簡単にはコンテンツの物量を増やせない。
そうなると廃課金と無課金で同じようなコンテンツをさせることになる。
なので課金すれば強くはなるが、やれることはほとんど増えないし、
あまり意味のないランキングの順位があがるだけなので課金の意味が見いだせなくなる。

この構造は報酬にもいえることで、
ランキングの報酬が良いと、その分だけどんどん課金者と無課金のパワーの差が開くだけなので、
同じコンテンツを遊ばせるのにもっと無理が出てしまうので報酬でさらなる成長を促すのもできない。

116: 名無しさん 2025/01/30(木) 22:25:13.96
そういうなかで課金者に課金してもらうために、
ガチャを時間限定にして、”今逃したらもういばらく手に入らない”っていうストレスを与えて課金させてしまった。
いわゆる「北風」方式をとってしまった。
それは短期的には効果が出たが、長期的にやると全体の不満がたまっていくだけとなった。
本来はプレイヤー自らが課金したくなる「太陽」方式で課金させて、ストレスなく課金していけるのが正解のルートだが。
UCやウェアも欲しくなったら課金すればいつでもとれるぐらいでいいし、
限定なんて方式はそもそもプレイヤーにはなんのメリットもない、無理やりひかせようとする北風でしかない。

117: 名無しさん 2025/01/30(木) 22:25:23.78
ストップかけてもフォースゲージ上昇は止まらないゲームやぞ
無理無理

118: 名無しさん 2025/01/30(木) 22:25:37.77
コンテンツの幅が狭いから、プレイヤーからしてみれば、キャラを強くしてもダメージの数字の大きさが変わるだけで、
やってることは同じなので新鮮味がないため、飽きが出やすい。
コンテンツに物量があれば、毎月2,3体の新規ボスが倒せるようになっていく成長感を感じられるだろうが、
実際は数か月に1度召喚獣が追加されるのみ。

119: 名無しさん 2025/01/30(木) 22:25:49.38
シドのストップ+LBで敵の行動スキップだったけど不具合にしちゃったからそういうのはないかと
抜け道で面白かったのにな

120: 名無しさん 2025/01/30(木) 22:25:54.45
クラッシュは恒常でおかれていないので、その時に倒せないと次の敵に切り替わって戦えなくなってしまうので、
成長しても倒す敵がおらず、次に倒すときは雑魚化しており、いつまでたっても継続的な成長感を感じられない。

持ち物検査で高難易度化させても、お金でしか解決できないことなので課金圧を感じてストレスになるだけ。
プレイ技術で高難易度化させても、面白さを感じるのは一部の人だけで、大半はストレスのほうが勝るようになる。

121: 名無しさん 2025/01/30(木) 22:26:07.62
これらの問題はようするに物量が原因となっている。
課金者と無課金者を同じ敵で遊ばせようとしているから無理がある。
物量を増やすためにストーリー部分を3Dで作らずに、いっそイラストやアニメでやっていき、
その分、敵の種類をふやしたり恒常設置コンテンツを増やして、成長を感じられるようにするのも手かもしれない。

122: 名無しさん 2025/01/30(木) 22:26:20.56
3Dデフォルメキャラやダンジョンは好きだが、そういうのが原因で物量を増やせないなら本末転倒。
ダメージチャレンジのような数字が伸びるのを見ているだけでは成長の満足感は限りなく低い。
隔週で1体のボスを恒常設置して追加して、
成長して強くなればそれらを倒していけて衣装(性能なしで見た目だけ変わるものでもよい)が手に入るぐらいの物量が満足感を上げる。

123: 名無しさん 2025/01/30(木) 22:26:32.53
課金すればサイドストーリーが読めて衣装と背景が手に入る、課金しなくても成長が感じられる敵がたくさん用意されている、
課金すればステータス値やマテリアの種類や威力を増やせる、課金しなくても隔週で1体の新規ボスを倒していけるぐらいの成長量がある、
そういう調整が太陽となってプレイヤーは自ら課金しだす。

引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1737989970/l50